家园2修改侦察机

作者&投稿:牟陈 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
家园2如何更改无限制飞船?就是舰船只数无限制。 高人解答谢谢!!~

Homeworld2\Data\scripts\unitcaps
这里面的文件可以修改

你有解密的lua脚本么?有的话在Data\scripts\unitcaps\下是建造数量

Data\weeapon\下每一个文件夹对应一个武器点
AddWeaponResult(NewWeaponType,"Hit","DamageHealth","Target",600,600,"")
这个是控制攻击力的

提取家园2单位的模型,以及在精确位置添加武器
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作者:大猫
出处:家园官方论坛

本教程介绍如何将BIG文件解压,并提取家园2单位的模型,贴图,以及在精确位置添加武器.
所需软件: RND TOOLS, HODView1.2(或以上版本,现在最新是1.5),MAYA
以下例子假设家园2装在 c:\game\homeworld2, RND Tools已经安装,并按RND TOOLS的安装说明设好环境变量(见安装完后的readme.txt文件).
一. BIG文件解压:
1. 将RND tools提供的Archive.exe(在..\tools\bin下) copy到 c:\game\homeworld\data下,
2. 将c:\game\homeworld\release\下的msvcp70.dll msvcr70.dll copy到 c:\game\homeworld\data下
3. 在命令行(DOS)中,执行:
cd c:\game\homeworld\data
archive -a Homeworld2.big -e c:\game\homeworld\data

二. 提取家园2单位的模型,贴图:
家园2单位文件是hod文件,可以用HODView将单位的模型,贴图提取出来.
这里以希格拉的拦截机为例,它的HOD文件位于c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor下.
运行HodView,打开hgn_interceptor.hod, 然后将左上角Extract Options下的选项全部勾选(Extract Objects,LoD to Extract....等等).再重新打开一次hgn_interceptor.hod.这样就可以把模型(obj文件)和贴图(dds文件)解到c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor目录下. 在HodView右边Textures项下,可以看到各个贴图文件,勾选Save Current Texture,并选bmp格式.然后逐个选贴图,就可以把dds文件转为bmp文件.这时,你可以在
c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor目录下看到save好的文件.

三,导入MAYA:
1.建立你的MAYA工作项目目录.
注意,在MAYA里不要使用中文名,包括路径在内.
选File\Project\New, 在Name下输入项目名,如HWmod,Location为路径.在Scenes里输入scenes,Imagaes里输入images,Source Images里输入Sourceimage.选Accept即可.

2.导入
选File\Import,导入刚才解出的obj文件(hgn_interceptor_Root_lod0.obj).
选Window\Outliner,在Outliner里选persp相机(附图 1),ctrl+a打开相机的属性编辑窗口
(Attribute Editor),将Far Clip Plane设为1000000.选close关闭Attribute Editor.

3.指定贴图.
将在第二步解出的bmp文件copy到你的项目目录下的sourceimage目录,
回到工作窗口,选择拦截机机身,留意一下outliner窗口(附图 2)和通道栏(附图 3),会显示相应的名字(group3). 按a(快捷键).让场景里所有物体最大化显示.
选Window\Hypershade打开材质编辑窗口(Hypershader),在确保已选择group3的状态下,按附图中4所指示的按钮,就会显示group3的材质phong3(附图 5).用资源管理器(或acdsee)找到Hgn_Interceptor_LOD2_EXPORT[2].BMP,将它拖放到Hypershade窗口里phong3节点旁,这时会自动建立一个贴图节点(附图 6),用中键(没有中键的可用ctrl+左键)将拖到phong3上,这时会出现连接提示,选color(附图 7).
回到工作窗口,按6,就会以实体带贴图的模式显示.(按4,是以网线模式显示,按5是以实体模式显示).

4.确定新增hardpoint的精确位置.
选Create\Locator建立一个虚拟物体locator1,附图中8里的图标会别为移动,旋转,缩放,选移动.将locator1移动到你想增加武器的位置,这时,在通道栏(附图 9)处可以看到它的坐标. Translate为位置,Rotate为旋转.它与hardpoint的数值一一对应.如:
以下是希格拉的拦截机的Weapon_FrontGun hardpoint的结构:
Weapon_FrontGun_Position
Root
0.577608 -0.606758 7.028312 对应于maya里的Translate值
0.000000 0.000000 0.000000 对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,即是Rotate值除57.
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun_Muzzle
Weapon_FrontGun_Position
0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun_Rest
Weapon_FrontGun_Position
0.000000 0.000000 4.803081
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun_Direction
Weapon_FrontGun_Position
0.000000 3.679605 0.091561
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439

增加hardpoint,主要是确定translate,rotate的数值就行了,即hier文件中_Position处的数值,而Muzzle,Rest,Direction的数值不用修改,直接copy到新增hardpoint的_posttion下即可,如
Weapon_FrontGun2_Position
Root
0.5 2 7 对应于maya里的Translate值
0.000000 0.000000 0.000000 对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,即是Rotate值除57.
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun2_Muzzle
Weapon_FrontGun2_Position
0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun2_Rest
Weapon_FrontGun2_Position
0.000000 0.000000 4.803081
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
Weapon_FrontGun2_Direction
Weapon_FrontGun2_Position
0.000000 3.679605 0.091561
0.000000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 1.000000
0.000000 0.000000 0.000000
-872349439
子系统建模
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作者:大猫
出处:家园官方论坛

子系统速成教程
本教程简单介绍子系统制作的基本方法.

1.模型:
在MAYA3里,确保现在处于Modeling(建模)模块,见图中1.
选Create\PolygonPrimitives\Sphere 建立一个球,名字是pSphere1. ctrl+a打开它的Attribute Editor(属性编辑器),选polySphere1项,将adius设为20, Subdivisions
Axis和 Subdivisions Height都设成8. 然后沿Y轴(上)移动到20单位处.这时,球的坐标应该是(0,20,0)

2.材质
选windows\Hypershade 打开Hypershade窗口,在RelicTools选HW shade(附图 2)创建一个HW材质,名字为hw2Shader.

3.贴图
这里使用原希格拉航母的Fighter模块的贴图, 找到它的hod文件hgn_c_production_fighter.hod,并解出它的贴图(具体的方法请看我的相关教程).并将它save成bmp文件,其文件名应该是Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[1].BMP和Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[2].BMP
在photoshop里将刚才的bmp打开,新建一个和刚才的贴图文件同样大小的psd文件(这里应该是128x64象素),选Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[1].BMP,在layers窗口里,按住shift,然后用左键将图层拖到新建的文件里.这时它就会作为图层Layer2.在Layers窗口右键选Layer2,选Layer Properties,然后将Name改为 $diffuse.
用同样的方法将Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[2].BMP作为新建文件的图层,其名字为: $glow. 将多余的图层del掉,确保只有 $diffuse和$glow 图层,然后存盘,文件名为subsys_test.psd.
注意,如果你自己做贴图的话,它的长,宽应该是能被16整除的数(如128x64,512x512...),否则在导出时会出错甚至maya自动退出.
在maya3里,将subsys_test.psd连到材质hw2Shader的color节点.选hw2Shader材质,ctrl+a打开它的属性编辑器(Attribute Editor),找到 HW2 Shader Attributes项(附图 3),
按Shader Script Name后面的文件夹图标,然后打....\homeworld\data\shaders\ship.st.

4 Hardpoint.
在MAYA里,是用joint来作为Hardpoint的.
在附图1处,将当前模块(modeling)切换成Animation(快捷键是F2),选Skeleton\Joint Tool,然后在坐标原点(0,0,0)处按一下左键,然后按回车键创建一个joint.将它改名成Root(注意大小写). 用同样的方法创建一个名为joint2的joint(位置应该是(0,41,0)),在后面会将它设成导航灯.

5 导航灯
选joint2将它的名字改为以NavLight为前缀的名字,如NavLightT,在RelicTools里按一下导航灯图标(附图 4),然后按ctrl+a打开NavLightT的属性编辑器,找到 Extra Attributes,将 Red,Green,Blue分别设为0,255,0(纯绿色) 将Frequency设成2(每秒闪2次)

6 导出hod文件
将NavLightT和步骤1创建的球作为Root的子物体,见附图 5.确保场景中没有其它多余的物体,然后选File\Optimize Scene Size将没有使用的节点del掉.
最后选File\Export All后面的方形图标,打开 Export all的设置.
File Type 选 hod.
Export Type选 Ship
TextureOptions选DXT5
OptimizationOptions 选 Triangle Strip 和 Merge
NormalMappingOptions选 None
然后输出成hgn_c_production_fighter.hod

7 在Game里测试:
在家园2Game目录下,将刚才输出的hgn_c_production_fighter.hod 放到你的mod的相应目录(...\date\subsystem\hgn_c_production_fighter), 然后运行你的mod,在game里建造一个航母的战斗机建造模块后,将会看到你刚才自己创建的子系统.

关于mod的运行及所需文件,以前的贴子有说明,在此不再解释.同样,你也可以把它作为新增的子系统.
关于子系统参数的设置文件.subs可看RND Tools里的相关文档.

http://post.baidu.com/f?kz=76058524

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