请问用maya烘焙法线贴图的时候maya马上就显示致命错误然后退出是啥原因

作者&投稿:窦诞 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
maya法线求助 烘焙出现这样的情况请问是什么问题啊~

你的模型怎样的??很奇怪的画面,这颜色不对啊法线的。。还有UV什么的弄好没。

不要把source image放桌面,有中文容易出错!

A:使用该命令时注意4点,
1: Target添加目标物体(最终继承外形贴图的物体),source添加原始物体(反之).

2: 目标物体的位置,尽量与原始物体的位置一致.并且目标物尽量将原始物体略包在里面.略包住原始物体的一些继承细节即可.

3: 注意Targer目标物体,必须展UV后才能进行烘焙贴图.

4: 贴图Normal map的路径须为中文.(其实我的机器上中文路径是没有问题的,不过为防万一,你还是用英文路径吧.)

B:如果你确定硬件没有问题,并且做到了上面4点.那么将

C:\Documents and Settings\weilai\My Documents\maya的文件夹删掉.重开MAYA再试一次操作.

C: 仍然出现该情况那只能御掉MAYA重装了.
别无二法.

翻转normal简单,只要在ps里将法线贴图的红色和绿色通道的颜色反相就好(快捷键是ctrl+i,极少需要翻转蓝色通道)。法线的作用原理简单说就是将rgb图像中的三种颜色的值对应模型xyz三个方向的值的变化,在模型上产生凹凸的细节,迷惑眼球。

更新显卡驱动

你QQ多少?我在QQ上用语音给你详细说明

bump贴图怎么做
答:和连接bump贴图节点的方式一样,只不过在BUMP节点下的方式改为中间的T开头的那个就可以了.ZBrush可以用ZMAPER来生成法线贴图 或者可以用MAYA自带的编辑器来烘焙法线贴图 另:法线贴图还可以通过x-nomal 或者海龟渲染器等来生成或烘焙.模型要在MAYA中分好UV之后倒进ZB.进行雕刻.细分等级调成1之后方可进入ZM...

maya的Normal map在实际上如何操作?
答:法线贴图(Normal map)制作最好的效果 就是通过高模来烘焙 一般3D次世代游戏和比较高端引擎的3D网络游戏都会使用到 你可以在网上找到相关的制作教程 国内网站的话 推荐看下火星时代吧(www.hxsd.com)

...然后倒回maya里拓扑低模,给低模分好UV之后,在maya烘焙法线贴图...
答:你是把低模细节给了模型了吧?还是你在给贴图时操作上的失误或错误呢?你有将bump贴图的2d Bump Attributes中的Use as设为Tangent Space Normal呢?

maya里怎么输出这种贴图 这是什么贴图··求具体步骤
答:生成需要至少俩模型,一个精细的模型,一个粗糙(面数少,轮廓尽可能相近)的模型。这个贴图的用处就是把精模的细节烘焙到低模上。从而减少资源的占用,达到丰富的效果。具体做法如下:百度法线贴图的烘焙。介绍够详细,我也就不用多废话了 http://wenku.baidu.com/view/209e2f8483d049649b665894....

MAYA怎么给模型上贴图(法线贴图)求大家帮忙。帮忙后采纳。已经有法线贴...
答:点击材质球bump节点后面的贴图图标,指定贴图。然后再与其关联的bunp节点上将凹凸模式改为局部法线,默认是黑白凹凸而不局部法线

这张图片用maya怎么做才好? 帮帮我吧
答:大型做出来之后,用ZBRUSH雕刻,烘焙法线贴图或者置换贴图。

maya法线贴图烘焙不出来可能出现什么原因
答:各种设置,还有法线方向,最后清除历史和删除多余的片

maya里怎么反转烘焙好的法线贴图
答:翻转NORMAL简单,只要在PS里将法线贴图的红色和绿色通道的颜色反相就好(快捷键是ctrl+i,极少需要翻转蓝色通道)。法线的作用原理简单说就是将RGB图像中的三种颜色的值对应模型XYZ三个方向的值的变化,在模型上产生凹凸的细节,迷惑眼球。

maya怎么贴图,贴图的基本知识?
答:创建UV映射:在Maya中,可以使用自动UV映射工具或手动将UV坐标映射到物体表面。自动UV映射工具会根据物体的形状和拓扑生成UV坐标。贴图类型:Maya支持多种贴图类型,包括颜色贴图、法线贴图、凹凸贴图、环境贴图等。每种贴图类型都有不同的作用和效果。贴图通道:Maya中的材质通常包含多个贴图通道,例如颜色、...

MAYA法线问题。在线等高人解决。
答:首先保证ZB里法线贴图的生成无误:1.open configuration中选择了Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp 2.确定已经选择ZMapper靠右边的2 Tangent space N.Map;在MAYA中选择模型.Normals->Soft Edge;在材质的BUMP的节点属性中确保选择了 Tangent Space Normals 渲染时确定使用的是MENTAL RAY渲染器 ...