《缺氧》的游戏来了,这类游戏为什么这么好玩

作者&投稿:雕矩 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
缺氧游戏怎么玩~

缺氧生存技能心得:
开局:
氯气也是没用的,天然的氢气洞不用刻意去找,可以无视。
科技里所有关于温度的都不用去管。肥料不用去管。
首先进入游戏,按D可以挖矿。先开辟的空间,我比较喜欢就近找有氧气,有植物的小洞。
其中有一种植物是可以在Decor里找到花盆种的。只有那种植物可以种在花盆里,可以大幅度提升小人的舒适度。
这种植物优先度是最高的,数量也很少。其他植物是种来做食物的,暂时不用去管。
造梯子挖矿要有一个放置的地方,造一个储物柜,并且打上勾,小人才会把东西往里面放。
接着给小人安排床。每个人一个床,满足小人的舒适需求。
小人后面可能会因为睡不好有debuff。这个问题在我后来开的新档就再也没有出现过。
一个是不要将工业部分放在居住区,可能会吵到小人。另外一个就是注意居住区的氧气是否充足。
如果氧气不足,小人睡着睡着起来吸氧,自然就会睡不好了。
在furniture里有两种小灯,都是可以提升小人的舒适度的。我习惯于在小人经常工作的地方放一些灯。床间也可以放,大概两个床隔一盏灯。
这里说一下,舒适度很重要!小人舒适度没有满足,压力过大就会产生过激反应。
在选小人的时候会有两种过激反应,一种是Destructive破坏性的,会毁坏东西。另一种是Vomiter,会呕吐。这里我比较倾向于选呕吐的。
但是即使小人呕吐起来也很麻烦,到后面拖地都来不及,小人经常踩在水里行走又会产生debuff恶性循环。
所以绝对不要让小人吐出来!一定要控制好压力。
控制压力有两种办法:
一种是在furniture里找按摩椅。给按摩椅的优先度设为9,在右上角Vital里可以看到小人的压力值和饱腹值。
压力值绝对不要超过50%。最好控制在30以内。压力一大,就i让小人上按摩椅按摩去。后期8-9个人的时候至少要3张按摩椅。
另一种方法就是在提升舒适度。初期就是在Decor里找。可以放画,可以放雕塑,一个是2x2,一个是1x3,但是这两个都不太给力,还是减压植物效果最好。
当有人死了,就要造墓碑。一个墓碑放一个尸体。
科技:
扯得有点远。一边作床,一边就要寻找矿石了。这里要说的是Raw metal。只要找浅褐色的铜矿就可以找到。记住不要和Raw mineral的沙石搞混了。铜矿非常有用,基本找他就对了。有了铜矿,就可以在Power里做出发电机,电线,小电池。然后就要做出Stations里的初级研究台。
游戏的过程里可以在研究台里设置自动循环补充研究内容,基本保持一直有一个小人在研究。
研究的先后可以随自己的喜好。这局我先出的是Farming tech,先把高级的水藻制氧研究出来。
整个游戏就是在和氧气作斗争。我自己玩下来还是感觉电解水机器不要太快研究,会很耗水。不要选择初期的Algae Deoxydizer,效率太低,研究好第一个科技以后用Terrarium制氧,初期大概7-8个制氧包,虽然会一直提示你氧气入不敷出,但是因为原本洞里也会有氧气。按F1看一下,要是洞里全都变成深蓝色,小人头上出现氧气需求了,就说明制氧不太够了,那个时候你的电解水科技肯定也出来了,再造也来得及。
空间的布局:
开辟空间的时候,能不挖开真空洞和毒气洞,就不要去挖。
即使是原本就有大量氧气的洞,在后面氧气用完了也要填新的进去,非常麻烦。
后面要造防空气流通的门来保证氧气不会出去。一种是机械门,一种是需要电力但是封闭性更好的电动门。
总而言之,每次开辟空间的时候都要考虑清楚。
说一下居住空间的顺序。版里很多大神也说过了,最上面的空间会飘氢气,之后可以在上面放电解水装置和氢气发电机。氧气会呆在中间。如果通风好,层与层之间不造地板而是造通风板,二氧化碳就会沉到最下面去。
因此,种植物最好是在最下面,按F1就可以看到红的一片都沉底了,那就是二氧化碳。我喜欢在倒数第二层种植物。最下面一层我会放水藻制氧包。
倒数第二层种的植物就是之前说的,在天然洞穴里挖掉植物,就可以得到种子。除去一种花盆里提升舒适度的,另外有两种可以种来定时收获做食物。这两种里Mealwood容易成活,而且数量比较多,另一种比较吃温度,我比较推荐种前者。种着种着种子的数量就会增加。
水藻制氧包需要消耗二氧化碳和Algae水藻。Algae可以在初期靠挖一种绿色的方块挖出来。一开始应该数量不用愁。高级的制氧包用光照可以提升效率。尽量让灯光都照到。
在做完初级研究台之后,做一个厕所。在Plumbing里找Outhouse,尽量放在远一点的空间里。因为厕所会产生黄色的毒气和红色的二氧化碳。在之后有条件一定要将厕所隔离开来。厕所一定要定时清理,如果不清理小人就不能上,不能上厕所的小人就会随地大小便……
第一个科技里可以研究出Compost,能将便便变成肥料,造一个在厕所旁边。
之后在新开的休息空间里放一两个按摩椅,在底层空间里种食用植物,放水藻制氧包,之后做一个食物加工台。和研究台类似,食物加工台可以设置无限循环制作食物,做Mush Bar就可以了。初期保证Ration Box,也就是一开始送的那个黄色的小箱子里一直有20个食物就可以,后期一共两个小食物桌,在做一个合成食物桌,可以把两个Mush Bar合成更高级的食物。
之后造出高级计算机研究高级科技。这样基本初期就没问题了。
资源:
在氧气告急的时候大致要把电解水相关的几个科技研究好,把电解水装置放在最上层,所有居住工作空间之间都用通风方块做地板。这样电解出来氧气会往下飘。最上层再往上面开一点空间,氢气就会上去,同一层放氢气发电机以及气泵。注意水管气管要用到沙石。
然后说一下电量。一般两个发电机就够了,之后可以用氢气发电,再之后造煤矿发电机,记得将煤矿发电机的优先度设为9。这样一旦煤矿发电机缺煤了,就会有小人去添。如果优先度不高,小人就不会主动去添煤。
后期水藻制氧水藻不够用了,就要去有毒的绿色区域挖粘液Slime,然后用Bio Distiller将Slime变成Algae,这里有两个问题。一个是粘液处理机会排放污水,这个问题不大,挖一个池子就好。另外就是Slime的区域一般都有毒,要用大量的空气净化机净化空气。如果控制得好,小人基本不会中毒。
在现在这个测试版本,医疗机械基本不需要。除非到大后期为了探索其他资源,可能会打怪,否则也不会有战斗。如果地方太脏,一直不清理,可能就会不断生出小虫子。出现了也别怕,调几个人干翻就行了。
另外,中期前洗澡和高级厕所,最好不要碰。用按摩椅就足够解决小人的舒适需求。因为本来水资源就不够,造这个提升舒适度完全没有必要。等到后期找到其他水资源,比如污染水,搞搞净化什么的再弄也不迟。
在天然水洞边上,切记不要隔一格挖的太深,压力会很大,一旦这格方块被冲破,水就会流出来。
设置优先度的时候按P,然后在右下角选择数字,就可以群操作了,非常方便。
按C可以群取消。按K可以选择把东西统统拾捡。
希望mayiyx小编带来的内容能帮助到您,祝游戏愉快,望采纳~


WASD键:移动镜头;
J键:管理人员;
V键:管理vitals;
R键:管理研究;
E键:管理报告;
G键:挖掘;
M键:清扫;
K键:清理;
T键:攻击;
P键:设置优先处理;
C键:在建建筑取消;
X键:建筑摧毁;
tab键:循环速度;
H键:镜头居中;
F1至F9键:概况1至9;
+键:游戏加速;
-键:游戏减速;
空格键:游戏暂停;
以上就是具体操作介绍。
《缺氧》是由开发过《饥荒》的Klei Entertainment所制作并发行的一款模拟游戏。其美术风格也与《饥荒》一脉相承,并同样采用了横版2D布局。这是一个太空殖民地模拟游戏,玩家需要管理你的居民,帮助他们挖掘、建立和维护一个地下的小行星基地。你需要水、食物、氧气、适当的调节压力和适宜的温度来维持他们活着并满足他们。

缺氧游戏攻略大全

“生存还是毁灭,这是一个问题”,这句话不仅是对于现实生活有着非凡的哲学意义。对于虚拟的游戏们来说,这也同样是一个永恒的命题。就在大部分游戏走向更自由的沙盒化趋势后,有一部分游戏却反其道而行之,在人为设立的重重“规矩”之下让玩家遵守生存法则之余,让他们通过熟悉这些“规则”去寻找到一些开发者们留下的蛛丝马迹,从而最终逃离生天。

(一段看似简单的回家之旅,在掺杂了战乱的背景之后,令人感到无比的唏嘘)

有趣的是,引领这类游戏发展的大多数都是独立开发者或中小工作室,比如让玩家重新认识生存类游戏的《饥荒》和《辐射:避难所》、让人反思战争所带来的人性变化的《这是我的战争》和《归家异途》、还有通过合理建造与优化管理才能形成良性循环,保证整个体系健康持续发展的《监狱建造师》等,她们题材各异、风格不同,玩法也千变万化,但却总是能抓住玩家们的兴趣点,让他们欲罢不能,大有超越传统“再玩一局发现天都亮了”的游戏地位之势。

先让你吃不饱,再让你缺氧

(《饥荒》的出现,让生存类游戏有了一个全新的概念)

《饥荒》的大受好评,让玩家们无限期待Klei Entertainment接下来将如何引领这一系列未来的发展方向,就在海难甚至是移动版本发售后不久,Klei Entertainment却放缓了对于《饥荒》整个系列的发展脚步,而是推出了生存难度更大,可使用技术与设备门类更多,相互影响也更深的新游戏《缺氧》。

不得不说,《缺氧》的出现为同类型横板生存类游戏提供了全新的思路,想要玩好这款游戏,花费大量的时间来研究都只能是一笔“入门费用”,随着游戏进程的逐步推进,玩家所要面临的危机越来越多,不仅仅只是空气中氧气含量的降低,各类设备运转和发热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气等气体何如处理,如何将它们合理利用转化为有用的电能或其他资源,将会是玩家所必须面对的问题。而在地下生活时间久了之后,水资源的匮乏又会让玩家奔波于各类净化水、转化水的工作当中去,更不用说玩家们还要面对稀缺资源不足的问题了。

(虽说《缺氧》的本质是控制好氧气资源,但其他环境变量也需要随时关注)

就在这样一个忙碌而复杂的生存环境中,玩家还要负责所有复制人的日常起居,此时原本简单普通的挖掘-生产-制造-食用-发展循环因为越来越多变量的加入,而变得支离破碎,玩家如果不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃也只是时间问题。所以即使你认为自己在《饥荒》的各个版本中已经成为了整个食物链的最顶端,在《缺氧》中如果你稍微大意一下,就很有可能会导致整个游戏结束,并且没有什么可以给你再来一次的机会,这种感受甚至能够给在现实游戏中的玩家带来一种快要窒息的感觉。

(良好健康的成长循环再加上科技的合理利用,可以让游戏的难度大幅下降)

这就是代表着横板生存游戏未来发展趋势之一的《缺氧》,虽然难度高,但一旦玩家熟练掌握了整个生存循环的诀窍,那么就会很快融入到整个游戏体系当中去,并体验到《缺氧》的精妙之处。有趣的是,国内的玩家目前除了可以在Steam平台玩到《缺氧》外,WeGame平台目前也推出了《缺氧》国行版。与Steam版本不同,WeGame将会以更低的折扣面向全体玩家发售游戏,并且提供了Steam所没有的官方中文支持,相信这样会让更多新玩家能够快速上手游戏。

玩法的核心:活着

(脱胎于辐射系列的《辐射:避难所》用另一个视角阐释了核战争之下的生活)

和《文明》等传统以“杀时间”著称的游戏一样,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造师》等游戏虽然不再是标准的回合制体系,但都能在运营、探索、发展等要素的刺激之下,让玩家不断的将时间投放在游戏当中,而且几乎是不知不觉间几个小时就过去了,但与《文明》等作品不同的是,这些横板生存或沙盒类游戏并不是靠战略布局之后获得巨大的胜利来吸引玩家长时间驻留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的心。

(拷问现实生活中玩家的道德、良知与心灵,成为了《这是我的战争》最大亮点)

以《这是我的战争》和《归家异途》为例,它们的本质上都是在宣传战争对于人性的拷问和玩家在这一过程中的思考,游戏本身非常简单,甚至画面也很简陋,但正是抓住了人性这一点,让游戏的话题性和可玩性达到了一个新的高度。再比如依托于《辐射》系列所衍生而来的《辐射:避难所》,虽然它的题材背景取自于整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方式和内容上已经超脱了系列本身,找到了另一种“生存”的角度,可谓突破了游戏系列传统的发展思路。

(虽然不是生存类,但《监狱建造师》强调必须用细致入微的管理手段才能通关)

可以说,无论游戏的玩法和玩家切入的角度如何变化,横板生存类游戏吸引人之出和核心点仍旧是“活着”,而且这种状态有别于其他类型的游戏,甚至是超脱了所有类型的游戏。如同开头所说的,横板生存类游戏在开发者所设定的重重“规矩”之下,无论是管理犯人还是在月球地表之下生存,其核心都是为了活着。如果说其他类型的游戏还有着不同的完成游戏进程的目标和选择,那么横板生存类游戏有且仅有努力活着这一个选项,这也是为何这类游戏能够在近些年脱颖而出,成为从玩家和市场瞩目的焦点,就是因为其目的更加单一,更加纯粹。

难度的平衡是诀窍

但并不是说一味的要求玩家艰难的活在游戏场景中,就是横板生存类游戏的初衷和最终目的。在比《饥荒》游戏难度更高的《缺氧》中,开发者不仅提供了一个更加恶劣的环境,但同时也提供给了玩家相比《饥荒》中更强大的科技支持。此时需要考验玩家的,就是对于这些技术和设备的使用和整合能力,如果一味的觉着将所有出现的可以制造的设备堆砌在一起,单就《缺氧》而言,玩家很快就会发现他又陷入了更多的麻烦之中。

这就是《缺氧》这种新的横板生存类游戏所带来的新的命题,在如何超越前人所基本定下的游戏发展思路与基调的前提下,更好的通过游戏难度的平衡和引导,来调动玩家的积极性,而不是一味的通过装备和科技的提升,让玩家在中后期的游戏世界中称王称霸,继而丧失对于游戏乐趣的体验。

(《饥荒》后期随着玩家步入食物链最顶端,游戏难度和乐趣陡然下降)

这一点,玩过《饥荒》的玩家肯定深有体会,在进入稳定发展期后,玩家在游戏中反而有些不知所措,当生存的目标完成,所有的需求都达到后,游戏的兴趣却陡然而降。这样的情况不仅仅是对于《饥荒》来说存在,所有这种靠收集资源、发展科技,提升存活可能性的游戏都或多或少的有同样的问题,就是这样的问题制约着游戏对于玩家吸引力的进一步提升。

在除了依靠MOD等辅助或第三方思路的帮助之外,横板生存类游戏还是需要不断的调整游戏的难度来达到继续撩拨玩家心思的目的,毕竟这类游戏开发制作的出发点,就是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀少的资源和玩家自主发挥的生存能力来达到一个平衡点,继而让玩家从中找到其他游戏所不能给予的乐趣。

(合理的规则加上充满创意的玩法,是《缺氧》这些游戏大获好评的核心)

无论从体量还是游戏内容,甚至是最终对于整个游戏市场的影响力来看,像《缺氧》这类游戏即使达到了一个惊人的销量数据,也很难不被看作是小众游戏。但通过出色的创意、版本的快速更迭所带来的新鲜内容以及对民间MOD的宽容度,让这类出自于独立游戏开发者或中小型功游戏工作室的游戏反而成为了市场中一股不可小觑的游戏品类,甚至是能够引起不小的关注度,并最终拥有一大批的拥趸



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