如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」?

作者&投稿:标贤 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%?~

因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导


腾讯2021年第1季度财报数据已出,从这个数据能看出什么?2020年第1季度腾讯财报季节要数据已经出来了,咱们这个数据中我们能够看到的是腾讯雄厚的资本以及高质量发展的前景。

首先第1.2011年腾讯营收总共1353.03亿,同比增长25%,净利润是331.18亿同比增长22%,
二在腾讯增值服务业务之中,收入达到了724亿元,同比增长16%集中的游戏收入为436亿元,
第3点是腾讯的广告业务收入达到了218亿元,
第4点是腾讯的金融科技及企业服务业务的收入达到了390亿元。

截止2021年腾讯微信月活跃账户达到了12.41亿,同比增长3.3%,QQ的移动端月活跃月活跃账户数为6.064亿,所以说腾讯目前的一个经济利润还是非常高的,作为我们国家还非常厉害的腾讯公司,它的一个增值以及它的一个财务都是非常可观的,在腾讯的一个财报会议上也能看得出来,腾讯通过用财报的一个实际数据来摆脱小学生养活的标签。

这个数据也是腾讯多年投入的反应。可以说腾讯发布的2021年的第一季度业绩报告能够反映出来腾讯的业绩是在上升的,可以说腾讯无论是通信以及社交的方式,还是网络游戏以及数字内容,还有其他业务都是处于全国的前列的,展望未来呢,我们也希望腾讯的腾讯能够借助科技的力量让企业的服务能够实现更高端的变化,同时也能够给我们全国群众带来更好的服务,也能带动其他行业其他企业的发展。
作为大品牌大公司,腾讯的发展一直在我国处于前列,在全球的发展也是有目共睹的。

8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报。在游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12岁以下未成年人仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人占中国游戏总流水的2.6%。

未成年人保护占游戏板块三成篇幅,12岁以下未成年人仅占0.3%。

财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。

此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。此外,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。

“双减”包括减时长与减充值。

首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。

“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。

针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。

“双减”政策已于8月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。

随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供清朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。未成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。



就腾讯2021年财报公布,12岁以下用户,他的流水比例是占0.3%,说明那个12岁下的一个用户的一个增长量还是不错的。

其实,腾讯的年报,上面只能看出来他们的游戏流水占比是非常低的,但是他们还有很多赚钱的企业,所以这也是很正常的。

看看腾讯祸害未成年小孩的样子,吃像有多么恐怖,祸害人,还让小学生充值玩游戏,还有没有公布的,还有未充值的,害人不浅。

说明学生玩游戏的这个层次逐渐的下降,但是这个流水的话个人觉得可能有一定的水分。因为现在学生打游戏的还是非常多的,所以它只占比0.3%可能觉得可能是对财务财务财财报表的一个处理。