魔兽争霸3冰封王座地图编辑器怎么调整英雄得到的经验?

作者&投稿:巢珠 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
《魔兽争霸3》冰封王座地图编辑器怎么调整英雄得到的经验?~

方法:
1.高级/游戏平衡性常数,基本所有的经验设置都在那。
2.主要是里面的英雄EXP获取那几个参数,修改的时候别忘了对话框左上角的那个复选框要勾上)。
3.还可以使用触发器。

《魔兽争霸3》:
《魔兽争霸Ⅲ》(WarcraftⅢ)(玩家简称War3)是一款即时战略游戏,暴雪娱乐出品的《魔兽争霸》系列第三代作品,于2002年正式发行,从发布至今已历经了从v1.00到v1.28共29个版本。冰封王座系War3的资料片,2003年发行,版本从1.07开始。需要有War主程序才能运行。同时《魔兽争霸三》也是WCG正式比赛项目。(从2003-2013年)
游戏以《魔兽世界》的故事为背景,包含人类(Human)、兽人(Orc)、暗夜精灵族(NightElf)和不死族(Undead)四个玩法各异的种族。

两个问题都是有关游戏平衡常数的,一个一个来
第一个问题:
点高级——游戏平衡~那项
在弹出的对话框中勾选最上面那个——使用自定义~
往下找
英雄exp需求
一共4项列表,上一个值因数,等级因数和固定因数
列表其实就一个,说的是英雄1级升2级所需经验
从第三级开始
每个等级所需经验=等级因数*等级+固定因数+(上一个值因数-1)*上个等级的经验(注意每个等级所需经验不是数字上显示那个,显示那个是你从一级开始所有的经验啊)
说简单点
比如你想让每个等级都需要200经验
就把等级因数改成0,固定因数变200
如果你想把英雄升级的经验减半
所有数字减半即可

第二个问题
这个简单
还是这个对话框
找到科技书——从属等级物——英雄,然后在里面把你新造的英雄加进去就可以了
有的英雄是不行的
没关系如果这个方法不行
在触发器编辑器里面默认的那个触发器加一个动作
玩家——限制玩家单位可造数量(不是英雄是单位啊)
把你的那个英雄单位限制为1就可以了

因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你
魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。

运行 魔兽地图编辑器 打开 地图
在菜单 高级 - 游戏平衡性常数 中找到 英雄EXP - 相关因子

F6 打开 物体编辑器 左侧窗口找到要修改的单位,右侧窗口找到
状态 - 等级 lv

当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了

设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素

英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列

"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

以下是各种其他设置的作用:

1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数

英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多

经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃

方法一:高级/游戏平衡性常数,基本所有的经验设置都在那。

主要是里面的英雄EXP获取那几个参数,自己尝试调整吧(修改的时候别忘了对话框左上角的那个复选框要勾上)。

还可以使用触发器,

类似这样的设置



因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你
魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。

运行 魔兽地图编辑器 打开 地图
在菜单 高级 - 游戏平衡性常数 中找到 英雄EXP - 相关因子

F6 打开 物体编辑器 左侧窗口找到要修改的单位,右侧窗口找到
状态 - 等级 lv

当然还有其他一些影响因素。看完线面的帖子就知道了

设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素

英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列

"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

以下是各种其他设置的作用:

1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数

英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多

经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了
参考http://zhidao.baidu.com/question/169963685.html
最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃

你是说地图编织器?



可以设置把怪的经验成5就行了。

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