3D max用VRlightmap 烘焙出来的模型出现黑斑是什么问题?怎么处理?求解答~

作者&投稿:储烁 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3dmax如何烘焙~

  今天我给大家简单介绍一下max的贴图烘焙简易流程吧,希望能给初学的朋友带来些帮助。
  贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
  由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。
  在max7中已经做的比较完善了,下面就让我们来看一下max7的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,

  这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间27秒。 现在来做贴图烘焙,在渲染菜单里打开面版

  以下是贴图烘焙的基本操作界面,
  1.Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,
  2.点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
  3.在3位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的
  4.在4的位置选者Create new Baked创建新的烘焙贴图
  5.在5的位置选择Diffuse Color方式

  按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

  下面我们把烘焙好的贴图回帖回去,用吸管吸下物体材质,选者下面的一项

  把场景中的灯光和光能传递都关掉,渲染下场景,用时2秒

  效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。

烘焙的贴图也分很多种。比如灯光高光法线置换等。我个人觉得烘焙贴图的主要目的还是以优化为主的。烘焙灯光贴图产生光照和阴影效果,打造伪灯光。如果是为了做游戏用的话只用贴图表现效果会减少文件导入到引擎里的运算量。使项目更有效率。不考虑光照的话不用烘焙灯光贴图。还有法线高光等贴图,烘焙出来贴在低面数的模型上使其效果更佳细腻。文件大小的问题只是多一个贴图的大小。如果用灯光而不用贴图的话会添加灯光计算哦亲~。
= =贴贴图。就那么贴咯~材质球。。

其实烘焙也就那么三四步而已 vr可以完美烘焙 如果都是很小的零件,肯定是不能做那么多图片出来了,你可以按照表面积总量来大致分成几部分 将每一部分结合成一个物体然后烘焙。当然这是另存的文件。uv要注意一致

解决黑斑的是半球细分参数

uv共用的不合理的问题吧