关于电影 冰河世纪 电脑动画技术

作者&投稿:张奔 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
请问动画电影公司除了迪士尼,皮克斯两大巨头,还有谁?拜托各位了 3Q~

梦工厂:怪物史莱克系列、鲨鱼的故事等。 (1)华纳公司 华纳公司曾生产有《蝙蝠侠》等一批影片,评论反映很不错,但票房一般。旗下的HB公司曾经是周六动画片的大供应商,专门为卡通广播网制作动画片,最近的片子有《Dexter’s Laboratory》、《The Powerpuff Girls》,更有采用最新科技的真人与动画结合的影片《极地快车》。 (2)20世纪福克斯公司 2000年出品的《Titan A.E.》是传统技术+电脑动画的影片,但因起色不大,之后关闭了这一传统手绘部门,从而导致旗下的加工公司纷纷转向电脑技术。福克斯旗下的蓝天制作公司2002年出品了《冰河世纪》,与卢卡斯公司合作的新片《机器人》也在制作当中,2005年推出,其前景非常看好。 索尼公司 索尼1999年出品的了真人复合动画影片《小斯图阿特》,效果生动。2001年用动作捕捉仪制作了动画片《Waking Life》,2001年又出品了由日裔电脑游戏高手Hironobu Sakaguchi导演的全虚拟科幻动画片《Final Fantasy:the Sprits Within》,在技术上比较出众。索尼公司旗下的家庭娱乐公司SPFE还制作动画片、实拍片,如动作喜剧动画片《Big Guy and Rusty the Boy Robot》,与Children Television Workshop合拍的40集《成龙》,并在PBS播出。

里约大冒险
3D动画片《里约大冒险》由《冰川时代》系列的导演卡洛斯·沙尔丹哈执导,曾以“冰川时代”系列创下全球8.8亿美元票房佳绩的蓝天工作室创作。影片讲述一只明尼苏达州小镇上的金刚鹦鹉,一直认为自己是世界上仅存的一只金刚鹦鹉。一天他得知里约热内卢还有另外一只金刚鹦鹉,并且还是一只雌性金刚鹦鹉,他便决定离开家乡,前往巴西的里约热内卢开始它的冒险。

飞屋环游记(感人又好笑)
《飞屋环游记》是2009年皮克斯动画工作室第十部动画电影及首部3D电影。影片讲述的是78岁的卡尔老先生,为了信守对爱妻的承诺,决心带着他与妻子艾利共同打造的房屋一飞冲天的动人故事。另有同名图书和游戏。

还有个老点的:玩具总动员(123)
玩具总动员”是皮克斯的动画系列电影,共制作了三部,由华特·迪士尼影片公司和皮克斯动画工作室合作推出。主角是两个玩具:牛仔警长胡迪和太空骑警巴斯光年。《玩具总动员》是首部完全使用电脑动画技术的动画长篇,于1995年11月22日在北美公映。《玩具总动员2》是皮克斯首部续集影片,于1999年11月24日在北美首映。《玩具总动员3》是皮克斯的首部IMAX影片,于2010年6月18日在北美上映。三部影片都另外发行有原声带和游戏,且都有立体版本上映。

《海底总动员》是皮克萨的第五部CG长片电影,他们利用电脑技术很好地制作出复杂的海底世界景观:波涛汹涌的海水,各品种的美丽的鱼和各种生物。

看《海底总动员》的第一眼,发觉皮克萨的海底计算机动画制作得如此美丽,令人震撼,看起来就像照片上的一样。动画监制Dylan Brown说:“所有动物都是模拟海底动物制作的。观看片子的人都会说:海水、海洋动物都像照片上的一样美。”

Brown补充道:“皮克萨动画工作室开发这个项目的时候,就定立了将《海底总动员》弄得象照片一样真实的效果。
我们早期进行了大量的照片真实级测试,技术组的人确定一些元素,可以让海看起来更真实。所以,你们看见海底有雾一样的黑暗点,还有一些像小尘埃的颗粒物质浮在水上。”
“你们看见绚丽的灯光在海底闪耀,还有一束束的灯光和海面光照图片,所有这些单个元素都是工作人员手工在软件里制作的。他们对四个海洋场景进行测试,其中包括两个海上场景和两个海底场景,以此了解他们是否可以再建海洋真实脚本。所有为此工作的人员将他们的作品给我们看了:我们说不清再建脚本和原始脚本的区别何在。(电脑做的和真实的脚本太相似了)”

“我们知道可以做成Jacques Cousteau类型的纪录片,但是,我们不希望如此,我们希望它具有漫画风格,看起来有趣,也就是说,像真实世界里的卡通漫画。我们并不想愚弄观众,让他们感觉身在现实世界里。我们希望能给观众身临海底的感觉。”
虽然Brown声称海底背景都是看起来可信的虚拟设备,但是,一方面他又坚持认为他们创建了一个神奇的海底世界,商标上的图案都是超现实的。他们用珊瑚和其他材料制作设备,其形状奇妙各异,再给它打上光,丰富色彩。电影中,观众看见的灯光和色彩比实际海洋中的灯光和色彩要丰富些。例如,海底那暗淡的蓝光在电影里就呈现出品蓝。实际生活中,物体会随着距离的远去而变得越来越灰暗和难以辨认,但在电影中,却让海水保持饱和的颜色,(即便物体远去依然可以辨认)

理解水
对皮克萨的工作人员来说,最需要讲究技巧的问题之一就是:学会与对方就动作、纹理、细节等问题进行交流,为什么?因为这些动作、纹理、细节是难以用英语来表达的。也就是说,为了正常交流,还必须“开发”一些新的词汇。技术指导Oren Jacob相信,他们已经掌握了一批词汇,可以用它们来描述海底应的各种细微差别。

解决了创建真实的海水的问题后,艺术部门就需要解决:某个场景里的水应该看起来是怎样才算正确的。Jacob说:处理这件事情不容易,非常困扰工作人员,于是,他们用审美的观点指导制作。这是一种挑战,并且,这种挑战一直持续到最后一个镜头。
皮克萨邀请一个科学家对员工们做了一个关于海洋波浪、膨胀以及其他运动的讲座,另外,还于
2000年派了几个员工到夏威夷研究海水,观察海底生物。最后,他们递交了一份关于此次行程的资料脚本,脚本内容是关于海面和海底各种情况的。Jacob回忆当时的工作谈话为:记住,星期四下午在船上看海水什么样子,我就希望电影里的海水就是那个样子!或者,你想让它看起来更像星期三或者星期五的样子?他们后来发现,考察后获得的资料比口头说的话有用得多。比如:制作波浪起伏的效果比制作波浪咆哮的效果好得多。”
每个人都必须学会和处理海水的问题。动画师也必须掌握海水澎湃和海水膨胀的样子,研究水流动速度的快慢。对海水运动的掌握有助于他们对海水进行正确动画。摄影师需要了解海底拍摄海水的效果是怎样的,灯光专家需要了解一个人在海底能够看多远。所以,可能没必要在100或者200英尺远处摆放灯光,既然那么远根本就看不到东西。

对Brown来说,怎样对海中游水的鱼儿进行正确动画是非常有趣的一件事情。制作该动画之前,
Brown和七个成员到Monterey Bay Aquarium旅游一趟,在那儿,有个科学家和他们一起待了一天。他们在商店的库房里看见许多不同种类的鱼(唯有展示出来),并悉心喂养,“我们觉得很有意思,对我们来说,这是难得的学习经验。”
来自伯克利的哲学教授Adam Summers来到公司,担任他们的鱼类研究者,并对工作人员进行鱼
类的继续教导。他解释为什么鱼会这样或者那样做,鱼在想什么。他说,蓝唐王鱼身体运动奇特,虽然它上下游动,但它的尾巴几乎没有动过。Brown也在玻璃缸里注意到这一点,但他不明白这是为什么。
Brown按照所受的教导制作多瑞的动画。这是一堂非常有益的“教训”:大家可以借此理解电影和现实之间的差别。在放映初步动画后,电影执行制片人John Lasseter就问Brown为什么多瑞不怎么动它的尾巴?
每个人都对鱼儿的游动有大概的理解:鱼会摆动尾巴,拍打它们的鳍。所以,如果按照非常规的做法制作鱼儿的运动,就可以让人觉得那动作不太可信。当Lasseter看见多瑞快速游动的同时却没有摆动尾巴时,他认为这只是保证了该鱼种的物理状态,却给人不真实的感觉。最后,Brown返工,添加了鱼儿的尾巴摇动的动画。他拿到了创意“专利”。

你怎样让一条鱼动?
电影制作的一大挑战在于:怎样将一条鱼有着演员一样的丰富表情?Brown说这点很难办,因为他们没有过类似的制作经验,原来他们做的可都是有两条腿两只胳膊的人物。虽然制作动画、交流等等方面的原理是相通的,但是,毕竟这些是没有手没有脚的鱼儿。我知道怎样做可以让一个人显得悲伤或者高兴,但是,却不知道如何让一条鱼动起来时表现得高兴或者悲伤?要弄清楚这些事情,真不是件容易的事情。
怎样制作鳍的动作呢?如果我在水下,上举我的手,我的身子就会后移,如果鱼儿在某地旋动,它的身体应该始终保持在这个地方吗?也许不。我们必须找到鱼儿正确游动的平衡点,让它游动动作看起来真实。

他们花了大量时间研究Bambi(1942),因为里面出现大量的神、人动物。迪斯尼坚持自然真实。皮克萨知道他们必须做具有人的行动特征的鱼,当然,得依靠它们尾巴,就像在The Incredible Mr. Limpet (1964)中的明星那样。
要让鱼动得生动,皮克萨必须进行一些创意。《海底总动员》中鱼儿的表情是非常丰富的,在描述过程中,他们赋予鱼儿人性化的表情,实际上,鱼儿表情是没有那么引人注目的,真正的鱼没有那么灵活的嘴唇,只有很坚硬的膜。
鱼的身体更真实。为了让鱼儿像他们想要的样子,他们决定用大量的肢体语言。当他们用鳍当手臂表意的时候,他们尽量在适当的时候插入鳍的运动,保证鱼在进行自然运动似的

对Brown来说,最重要的时刻之一就是多瑞对马林说再见的时候,真的非常考验我们的动画师,因为要将该场景弄得情绪化一点。“声音和诵读来自Albert Brooks和Ellen DeGeneres,他们的声音很好地烘托出彼时的情感。三个人Gini Santos, Dave DeVan和Mark Walsh为之工作。这是一场关键的场景,非常可爱而又真诚的动画。事实证明,我们可以制作奇幻的动画。”
Brown相信,该场景制作得如此之好,也许观众反而不会注意到动画以及动作的优美完善。他说,制作人员的目标就是将他们的一身技艺以创作的形式公示于众。让观众被电影场景吸引,并对角色产生深刻印象,且从欣赏中获得娱乐。

更多难做的镜头
制作77,000条水母的动画无论对技术人员还是艺术家来说都是一项巨大的挑战。每条水母都在水中游动,摆动,身体形态随之变化。每帧的合成都不易,因为要将它们的动作和形态与一个个连贯的镜头相匹配,实属不易。以前,皮克萨制作过大量的角色,它们在连续镜头中的动作和外形变化都是很匹配的,现在,它们必须处理不断变换形状的问题。
“要创建匹配的镜头,就必须手工创建关键元素,为了不让观众迷糊,它们制作了1200条水母,并将它们放在场景的前景或者中间位置,保证一种真实感。Brown说制作人弄了三四次,才将位置摆好。好难做的。”
程序动画(计算机创建运动)用到水母,每个动物都有三大部分:冠可以在水面上浮动;触须是带刺的部分,从冠的外部悬吊下来;手臂看起来像布帘,从冠中间掉下来(手臂能将猎物放进嘴中),而冠有时是手动的,计算机自动将悬挂在冠上的物体挪开。
为了创建计算机控制的运动,他们必须手动动画基本的形状,然后技术人员利用基本的形状创建三维控制,可用来调整运动以获得理想的随意而自然的外观。技术组人员可以控制速度、数量和偏移。通过调整时间和不同动物的脉搏次数,可以赋予环境随意的自然的感觉。Brown很高兴他们在没有对77,000条水母进行动画的情况下也可以创建真实的感觉。
程序动画也用来创建珊瑚随着水波的涌动而前后运动的动画,海葵的运动有95%是程序制作的。海葵的运动和《怪物公司》Sulley的头发运动相似,只是,其重心上下颠倒,新的特效被称为浮力。

最难的镜头
Brown最骄傲的工作是有关鱼的开发,他相信他们创建的人物、鸟、螃蟹和其他生物非常不错。最难的技艺在于制作水的真实感,也就是说,水是电脑图形图像方面最难的工作。在鲸鱼的情节中,始终有水柱,这点做得不错。我不知道该效果是否需要进一步改进,但是我们对目前这个结果比较满意。我们希望制作大量的元素,我们需要做大量的工作,这是一项必须征服的挑战。 </P>
根据Jacob的意思,皮克萨经常会培训他们的制作人使用技术工具,这样,他们可以控制所有的动画参数。在制作最难的镜头时,许多这方面的专家被召集起来,解决各方面的问题。Martin Nguyen处理鲸鱼各镜头的实际工作。Jacob说Nguyen花了差不多一年的时间制作电影最难的镜头(最艰巨的工作)。
当Jacob第一次看见电影故事版的时候,他不知道他们能不能成功制作那些镜头。当Martin将他的
测试结果给他看的时候,他不禁赞叹“做得相当华丽”!对Jacob来说,这是意义最重大的时刻,因为他知道他们掌握了最难的镜头制作方法。
在一个令人难忘的场景中,鲸鱼抬升舌头,将上千加仑的水吐到空中,鲸须仍在它的口中。水花四溅,然后水又降落,在鲸鱼的嘴底部形成一个“水池”。Jacob说很难将鲸鱼喷吐水的镜头表现得比较自然:难模拟、难指导、难控制、难生成所需的数据。他们认为水四溅的特效是最重要的特效。

其他重要时刻
还有许多难做的镜头需要进行特别的水处理。他对Erik Smitt在制作结束前几周创建的某情节特别
满意,感到特别自豪。在该情节中,一群鱼逐渐返回水中。该摄影镜头需要从水上调节到水下,当他和那些帮助调理的人一起观看该镜头的时候,他们为质量的高超惊讶不已。这真是一个令人赞叹的绝妙镜头。
制作过程中,还有许多令Jacob感慨的时刻,其中一个关于一袋水滴到牙科医生碟子上分溅的镜头,两年以前,Ken Lao和Bill Reeves第一次将它们的测试脚本给Jacob看,显示他们能够准确地模拟制作水的动画,实际上,他们之前已经为这个项目努力工作了几个月。Jacob称:我无法忘记那天——他们将根本看不出差别的作品显示给我们看。他们做得太好了!
对于Jabob而言,最令人兴奋和满足的时刻是2003年上半年,当时,他们在拉斯维加斯的ShoWest展示会上第一次展示他们的完整作品,观众没有对他们的工作表示质疑,全都沉浸在剧情中。

最主要的当然是现在所有3d动画都用的万能软件玛雅(包括建模,动画,渲染等等)了,别的就是一些背景,原画等的作图软件类似ps的

我感觉要用一下软件:Maya 3DsMAX ( 建模,动画,渲染等3D效果)
PS( 图片处理)
AE Premiere(影视后期合成)

电影级别的三维很多公司拿 Maya 来做的,其他什么的剪辑合成之类的有别的软件!